算法专利:万代南宫梦程序及服务器

2024-12-06 15:27

游戏的逻辑算法,大体上无论在单机还是实时游戏中,都是通过不同元素的交互形成多层次关联。本文从日本的一个无效专利案件来探讨部分游戏中的逻辑算法。


本文所涉案例为日本公开案例(不服 2017 - 13961,来源 JPO ホーム>制度・手続>審判>参考審決等の英訳,法官【尾崎 淳史(审判长)、吉村 尚、森次 顕】),涉及プログラム及びサーバ(Programs and servers),该案涉案专利权人为株式会社バンダイナムコエンターテインメント(万代南宫 梦)。


这是一个专利无效案例,该专利最终被对比文件 1 - 3 宣告无效。具体来说,是对比文件 1 与公知常识使本专利无效,其余对比文件仅作进一步说明。该专利属于算法专利,即程序的逻辑和运用。


被诉专利情况如下:


本专利经过修改,以下文本为 2016 年 12 月 1 日的修正文本,权利要求 1 为:【「請求項1」マッチング処理を行うサーバのプログラムであって,プレーヤキャラクタの情報を記憶部に記憶する処理を行う記憶処理部と,第1のプレーヤキャラクタ及び第2のプレーヤキャラクタが登場する対戦ゲームに参戦可能な複数のキャラクタの中から,第3者キャラクタを抽出し,当該第1のプレーヤキャラクタ及び当該第2のプレーヤキャラクタに当該第3者キャラクタをマッチングする設定処理を行うマッチング処理部として,コンピュータを機能させ,前記マッチング処理部が,前記第1のプレーヤキャラクタの情報及び前記第2のプレーヤキャラクタの情報の組み合わせに基づいて,前記対戦ゲーム開始前に第3者キャラクタを抽出することを特徴とするプログラム。】即一种进行匹配处理的服务器程序,包括:存储处理模块,用于将玩家角色信息存储在存储单元中;匹配处理模块,其功能是在第一玩家角色以及第二玩家角色登场的对战游戏中,从多个角色中选择第三方角色,并将该第三方角色与第一玩家角色以及第二玩家角色相匹配。该匹配处理模块还包括:根据第一玩家角色信息以及第二玩家角色信息组合,在对战游戏开始之前选择第三方角色。


从字面理解,该专利是一种算法逻辑。作为游戏公司的专利,此算法可能涉及对战系列游戏,比如在第一玩家角色和第二玩家角色选择后,根据双方选择生成 npc,平衡游戏道具点等,本质上属于运算一类,通过运算获得最适合玩家对战的场景/地图。


此处举例说明部分游戏生成元素的逻辑。如 Minecraft 里的地图生成,通过 generate 和 populate 对设定参数进行计算。generate 主要进行基本地形生成、生物群落特有方块覆盖以及 skylight 计算。populate 主要负责建筑生成、植物生成、动物生成等地形附加结构,从而形成所需地图。public interface IChunkGenerator { Chunk generateChunk(int x, int z); void populate(int x, int z);... }


又如 Binding of Isaac 中地图生成,其地图由一个一个房间(单组元素)组成,该游戏通过提前设定的单个房间(单元),再按照一定规则,如选取的人物、游戏进度以及必备单元的存在(隐藏房等特殊元素)等综合进行地图生成。function poprandomendroom(){    var index = Math.floor(Math.random() * endrooms.length);    var i = endrooms[index];    endrooms.splice(index, 1);    return i;}(https://www.boristhebrave.com/permanent/20/09/isaac_gen/gen.js,有兴趣可自行查阅)通过对单元进行组合得到地图。


再如部分游戏中存在针对后续场景的锁钥机制和 skip 机制,像 Sekiro: Shadows Die Twice 或者 Hollow Knight 中,存在基于第一角色(玩家)和第二角色(非玩家)的选择判断,进而得到一个在后续场景中的第三角色,如死亡的第二角色或存活的第二角色,或者 A 场景的存在与不存在。这种模式与前述地图生成不同,存在的自由性较小,多为有限场景,典型的如游戏中的有限多结局运算。


而像 Clannad 这类小说游戏中,存在多结局结合下的新结局运算,通过场景 A/B/C 的完成,系统会判定一个新 A 结局。需注意的是,此处与前述多结局不同,新 A 会替代旧 A,不存在并存可能,而前述多结局是存在并存情况的。不过这些算法逻辑在现在看来已很普通。


至此,大概率可推断出前述专利的创造性或新颖性存在不足。


以下为裁判文书中的内容(重点部分节选),若需原文可查阅 JPO 网站:对比文件 1 中的【友方角色以及敌方角色】相当于本发明的第一玩家角色和第二玩家角色;【流动信息存储器、设定信息存储器、控制器】相当于存储处理模块、匹配处理模块;且其功能【在游戏的过程中,记录玩家的信息,并不断更新】公开了前述专利第二段的部分特征;对比文件 1 中【在虚拟游戏空间中的第三势力角色,以实现对战游戏中的游戏平衡】;对比文件 1 中【对双方的分数进行比较,基于分数再作出相应的第三势力角色的设定】公开了前述专利的最后一段,即分数等于信息。对于第二段存在未公开的技术特征,即对比文件 1 是对双方玩家(两个)进行运算,而本专利是对不同的第一玩家和第二玩家进行运算。


然而,法院认为这只是简单的技术变动,不具备创造性。例如在某些 MMORPG(大型多人在线角色扮演游戏,Massively Multiplayer Online Role - Playing Game)的对战模式中,为防止第一玩家和第二玩家差距过大而进行运算时,第一玩家和第二玩家并非固定的,所以权利要求 1 的内容全部被公开。


本专利的无效与否关键在于一个运算逻辑的判断。实际上,本专利还有一个对第三方角色的分数和行为的判断,并不断对第三方角色的状态进行更新,以维持游戏平衡。虽然从现在的角度看,单纯引入第三方来平衡/丰富游戏的方式较为普通,但在当时这种设计较为新颖,只是从上位概念过于宽泛,从另一角度看,若过分缩小,也没有申请专利的必要了。


目前,游戏玩法更倾向于著作权的保护,即保护思想的表述方法。对于游戏,更多是从游戏配置、硬件以及游戏运行设置的相应配件,如双遥控板界面等方面进行保护。当然,也存在有详细描述的游戏算法逻辑,以达到创造性的要求,但保护的范围和缩小的范围值得深入探讨。


本文供大家学习参考,若有错译漏译或描述问题,欢迎批评指正。

免费咨询
  • 咨询电话

    13932183744

  • 业务咨询

    咨询留言,我们会尽快联系您